تبلیغات اینترنتیclose
واقعیت مجازی:
 
صفحه نخست       عضویت       ورود کاربران      تماس با ما       RSS
***شهر کامپیوتر ***
 

ﻋﺎﻗﺒﺖ، ﯾﮏ ﺭﻭﺯ، ﯾﮏ ﻧﻔﺮ ﻣﯽ‌‌ﺁﯾﺪ
ﻭ ﺗﻤﺎﻡ ﺁﻧﻬﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﻓﺘﻪ‌ﺍﻧﺪ ﺭﺍ
ﺍﺯ ﯾﺎﺩ ﻣﯽ‌ﺑﺮﺩ...



سه شنبه 17 ارديبهشت 1392 :: نويسنده : علیرضا سوسنی

تعاريف واقعیت مجازی:

واقعیت مجازی در ويرايش هفتم فرهنگ لغات پيشرفته آكسفورد بدين صورت تعريف شده است: "تصاوير ساخته شده به وسيله كامپيوتر كه به نظر مي‌رسد ناظر خود را در برگرفته و واقعي به نظر مي‌رسد."‏

ويرايش پنجم فرهنگ تشريحي اصطلاحات كامپيوتري مايكروسافت كه در سال 2005، به چاپ رسيده است تعريفي به صورت زير براي واقعيت مجازي ارائه مي‌كند:‏

"يك محيط سه‌بعدي شبيه‌سازي شده كه كاربر مي‌تواند به گونه‌اي با آن كار كند كه گويي يك محيط فيزيكي است."

صفت مجازی صفتي است كه به فعاليت ها، اهداف، موجودات و مكان هايي اشاره دارد كه واقعيت فيزيكي ندارند. دنياهاي مجازي با استفاده از زبان مدل سازي واقعيت مجازي يا VRML ايجاد مي شود . اين زبان شامل دستورالعمل هايي براي ساخت اشياء هندسي سه بعدي است . برنامه نويسان و هنرمندان در اين زبان براي ساخت فضاهاي پيچيده از اشكال هندسي استفاده مي كنند.

عناصر كليدي واقعيتمجازي:

عنصر كليدي اول:‌ دنياي مجازي

الف: يك فضاي موهومی كه معمولا از طريق يك واسطه بروز مي‌يابد.

ب: توصيفي از مجموعه‌اي از اشياء در فضا و قوانين و ارتباطات حاكم بر آن اشياء.‏

عنصركليدي دوم: عجين شدن

"احساس بودن در يك محيط كه مي‌تواند يك حالت ذهني خالص باشد يا توسط لوازم فيزيكي "

عجين شدن ذهني: حالت درگير شدن به صورت عميق.

عجين شدن فيزيكي‏: وارد شدن به يك واسط به صورت بدني و تحريك مصنوعي حواس

عنصر كليدي سوم:  بازخورد حسی

بازخورد حسي، لازمه واقعيت مجازي است. سيستم واقعيت مجازي، بازخورد سيستم به كاربران را بر اساس موقعيت فيزيكي آنان فراهم مي‌آورد. در بيشتر موارد، بازخورد به صورت ديداري است اما محيط‌هاي واقعيت مجازي نيز وجود دارد كه در آنها حس "لمس" تجربه مي‌شود.

عنصر كليدي چهارم: ارتباط متقابل

براي اينكه واقعيت مجازي، درست به نظر برسد سیستم بايد قادر به پاسخگويي به كردار كاربر باشد. توانايي تأثيرگذاري بر دنياي ساخته شده توسط كامپيوتر، يك شكل از ارتباط متقابل را نشان مي‌دهد. شكل ديگر توانايي تغيير ديدگاه شخص به اطراف است.

 ابزارها­ی واقعیت مجازی

ابزار­های مورد استفاده در یک سیستم واقعیت مجازی

1. داده ها:

براي دنياي مجاز ي كليه اطلاعاتي كه آن جهان را تعريف مي كند. چيزهايي مثل شكل، رنگ اشيا و نحوه حركت ، صدا و ...

2. كامپيوتر گرافيكي پر قدرت و با سرعت بسيار بالا:

 این کامپیوتر داده هايي درباره دنياي مجازي ذخيره مي كند و نرم افزار كاربردي را هدايت مي كند تا آنچه را در جهان مجازي اتفاق مي افتد كنترل كند.

3. نرم افزار كاربردي

 نرم افزاري براي دنياي مجازي سه بعدي كه واقعيت مجازي را به راه مي اندازد، تصاوير و صداها و فضاها را توليد مي كند و آنها را نمايش مي دهد.

 4. ابزارهاي ورودي و خروجي: اين ابزارها واسط ميان كاربر و كامپيوتر هستند از جمله :

الف: نمايش گر مخصوص سر  HMD: با نمایش گر مخصوص سر دنیای مجازی را مي بينيد و مي شنويد.

ب: دستكش اطلاعات (Data Glove): با گرفتن آن به دنياي مجازي مي رويد و در آنجا حركت مي­كنيد.

ورودي دنياي مجازي:

رديابي موقعيت

انواع ردیابی موقعیت : رديابي الكترومغناطيس - رديابي مكانيكي - رديابي نوري - ردياب عصبي(عضلانی)

خروجي واقعيت مجازي

 یكي از عناصر كليدي تجربه واقعيت مجازي، چگونگي دريافت كاربر از محيط است. درك فيزيكي از دنياي مجازي كاملا بر آن‌چه که نمايش مي‌‌دهد، استوار است.

واژه "نمايش" در اين قسمت، به عنوان روشي جهت نمايش اطلاعات كه هر يك از حواس به‌دست آمده است و نه تنها بينايي به‌كار مي‌رود. حواسي كه استفاده از آن‌ها در سيستم‌هاي واقعيت مجازي مرسوم است، شامل حس بينايي، شنوايي و لامسه مي‌‌شود.

انواع نمایشگرها

1. نمايشگرهاي ديداري

بيشتر سيستم‌هاي واقعيت مجازي شامل نوعي از نمايشگرهاي ديداري مي‌‌شود كه سيستم ‏HMD، معروف‌ترين آن‌هاست.

  • نمایشگر های دیداری ایستا

الف: نمايشگرهاي برپايه مانيتور

ساده‌ترين شكل نمايش ‏VR، از يك مانيتور استاندارد كامپيوتر استفاده مي‌‌كند و نمايشگر برپايه مانيتور ناميده مي‌‌شود. بيننده در اين روش، سر را به اطراف، بالاو پايين حركت مي‌‌دهد تا اطراف، بالا و پايين اشياء را ببيند. اما مشكل از آن‌جا ناشي مي‌‌شود كه بيننده كاملا وارد فضا نمي‌‌شود.

ب: نمایشگر بر پایه افكنش (Projection)

نمايشگر بر اساس افكنش هم ايستا است. صفحه نمايش مي‌‌تواند از نظر فيزيكي بسيار بزرگ‌تر از حالت قبل باشد و بدين ترتيب فضاي بيشتري از محدوده ديد كاربران را پر مي‌‌كند و به آنان اجازه مي‌‌دهد تا آزادانه سير كنند. می­توان سيستم‌هاي افكنش، را به ‌صورت بدون درز با كنار هم قرار دادن نمايشگرها ايجاد كرد. بيشتر سيستم‌هاي افكنش، از پشت افكنده مي‌‌شود تا جلوي ايجاد سايه بر روي صفحه نمايش را بگيرد.

  • نمایشگر های دیداری متحرک

الف : نمايشگرهاي بر اساس سر

وسايل نمايش بر اساس سر، مهم‌ترين وسايلي است كه با سيستم‌هاي واقعيت مجازي شناخته مي‌‌شود. اين روش‌ها برخلاف نمايشگرهاي برپایه مانیتور و نمايشگرهاي Projection، ايستا نيست و همراه با حركت سر، حركت مي‌‌كند.

نمايشگرهاي بر اساس سر، چون بايد بر روي سر قرار گيرد، معمولا كوچك و سبك است.

خصوصيات مثبت فراواني نيز در مورد ‏ HMDها وجود دارد. اولين مورد آن است كه محدوده مورد توجه، تمام نيم‌كره اطراف بيننده را مي‌‌پوشاند، قابليت حمل و نقل آن‌ها بالاست و فضاي بسيار كمي اشغال مي‌‌كند. توانايي حذف دنياي واقعي در بسياري از سيستم‌ها ضروري است. از نمايشگرهاي بر اساس سر در اين موارد مي‌‌توان استفاده نمود.

2. نمايشگرهاي شنيداري

خصوصيات نمايشگرهاي شنيداري

در مقايسه با نوع ديداري، انتخاب‌هاي كمتري در نمايشگرهاي ديداري وجود دارد و سيستم‌هاي اصلي اين دسته شامل انواع بلندگو و هدفون مي‌شود.

الف: نمايشگرهاي شنيداري بر اساس سر: هدفون

مشابه نمايشگرهاي ديداري بر اساس سر، نمايشگرهاي شنيداري از اين نوع (هدفون‌ها) نيز به همراه حركت سر، حركت مي‌كند. مخصوص تنها يك فرد است و يك محيط ايزوله ايجاد مي‌نمايد. با استفاده از هدفون‌هاي گوش بسته، دنياي واقعي كنار گذاشته مي‌شود و با استفاده از نوع گوش باز، صداهاي اطراف شنيده مي‌شود.

ب: نمايشگرهاي ايستاي شنيداري: بلندگو

بلندگو نمايشگر شنيداري ايستا ناميده مي‌شود. صدا اهميت فراواني در دنياي واقعي دارد و عموما به وسيله آن به اطلاعات مهمي دست پيدا مي‌كنيم. در بيشتر موارد، صداست كه به ما مي‌گويد كه به چه نقطه‌اي بنگريم. پياده‌سازي وسايل مربوط به آن در دنياي مجازي نيز ساده و ارزان‌قيمت است.

3. نمايشگرهاي لمسي

جهت احساس واقعي بودن يك مسأله، حس لمس بسيار قوي عمل مي‌كند. وقتي يك شيء لمس مي‌شود، وجود آن مورد بررسي قرار مي‌گيرد. حسگرهاي لمسي فقط به حس لامسه ختم نشده و جهت احساس نيرو، دما و فشار نيز به كار مي‌روند. يك دليل سخت بودن پياده‌سازي اين نوع نمايشگرها، دو جهته بودن آن است، به اين معنا كه تنها حسگر نيست بلكه اثر نيز مي‌گذارد. جداي از مشكلات خاص بازخورد لمسي، استفاده در انواع سيستم‌هاي واقعيت مجازي بسيار مفيد است. سيستم‌هاي شبيه‌ساز جراحي و بسياري از وسايل آموزشي با استفاده از اين نوع نمايشگرها ساخته مي‌شود.  

كاربرد های واقعیت مجازی :

بيشترين كاربرد ها ي واقعيت مجازي در يكي از اين سه مقوله جا مي گيرد:

شبيه سازي – تجسم - واقع گريزي

مهمترين كاربرد واقعيت مجازي در آموزش - تجارت الكترونيكي - پژوهش هاي تجربي ، عملي و آزمايشگاهي- معماري - توليد صنعتي و ... موارد زير است :

  • ایجاد فروشگاه هاي مجازي براي استفاده بهتر از تجارت الكترونيكي
  • ایجاد شهرهای مجازی برای زندگی افراد
  • ایجاد دانشگاه­هاي مجازي كه كلاسها و آزمايشگاه­هاي آن همه مجازي است و شاگردان آن درنقاط مختلف دنيا قراردارد.
  • شبيه سازي حركت وسائل نقليه و آموزش رانندگي، خلباني شبيه سازي انواع ورزش و ...
  •  جراحي از راه دور.
  •  بازيهاي واقعيت مجازي چند نفره و ابزار هاي سرگرمي مجازي

 مزاياي استفاده از محيط مجازي

  • در اين محيط كاربر امنيت بيشتري احساس مي كند.
  • در اغلب موارد هزينه طراحي و پياده سازي كمتري دارد.
  • انعطاف پذير است و مي توان آن را به راحتي براساس شرايط واهداف تغيير داد.

زبان مدل سازي واقعيت مجازي(VRML)

 VRML كه به صورت V-R-M-L يا Vermil تلفظ مي شود، كلمه اي اختصاري برايVirtual Reality Modeling Language يا زبان مدل سازي واقعيت مجازي است.

 مشخصه هاي زبانVRML

VRML نه يك زبان برنامه نويسي همه منظوره مثل++C و نه زبان اسكريپت مثل جاوا اسكريپت و نه يك زبان تعريف صفحه مثل HTML است . VRML يك زبان صحنه پردازي است كه هندسه و رفتار يك صحنه سه بعدي كه اصطلاحا به آن World گفته مي شود را معين مي كند. زبان مدل سازي واقعيت مجازي بدون نياز به ايستگاه كاري يا نرم افزار هاي كاربردي، قادر به ساخت تصاوير پيچيده سه بعدي در كامپيوترهاي شخصي است و به وسيله دستورهاي متني اشكال چند ضلعي رنگي و واقعي را تعريف مي كنند .

اجزاء اساسي يك فايلVRML

همه فايل هاي VRML با يك Header شروع مي شوند كه فايل را براي خوانده شدن و اجرا به مرورگر معرفي مي كند براي VRML 1.0 به اين صورت است كه اولين خط هر فايل VRML 1.0 با عبارت زير شروع مي شود:

#VRML V 1.0 ascii

زبان مدل سازي واقعيت مجازي داراي فايل هاي متني است كه قادر به ترسيم اشكال گرافيكي است. اشكال تعريف شده در زبان VRML گره ناميده مي شود.

بعد از header بايد گره ها نوشته شود كه با يك آكولاد باز و تعداد و مقادير فيلدها و يك آكولاد بسته بيان مي شود.

سه نوع گره وجود دارد:

● Shape Nodes :كه هندسه اشياء را مشخص مي كند،  VRML 1.0چهار نوع شكل از پيش تعريف شده را پشتيباني مي كند :مكعب ، مخروط ، استوانه و كره

● Property Nodes كه چگونگي ترسيم شدن يك شي ء را مشخص مي كند، يكي از مهمترين آنها، Material node است كه رنگ و ظاهر يك شي ء را مشخص مي كند .

 ● Grouping Nodes كه به كمك آنها مي توانيم گروهي از اشياء را به عنوان يك شي ء جديد تعريف كنيم مهمترين نوع از اين گره ها، گره Separator است كه موجب مي شود مجموعه اي از گره ها را بتوان به صورت يك گره واحد در نظر گرفت

گره هاي مختلف پس از مرتب شدن در كنار هم يك گراف صحنه Scene graph را تشكيل مي دهند كه مجموعه آنها نيز يك VRML World يا همان صحنه را مي سازند.

 

صفحه قبل صفحه بعد
نظر شما
نام : *
پست الکترونیک :
وب سایت/بلاگ :
*
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O @};-
:B /:) =D> :S
کد امنیتی : *


نوع مطلب : تکنولوژی,سیستم عامل,دیگر موارد, | بازدید : 2092
برچسب ها : واقعیت مجازی,واقعیت مجازی چیست,تعریف واقعیت مجازی,مجازی,


درباره وبلاگ

با سلام... من جناب آقای علیرضا سوسنی هستم و... این وبلاگ رو به منظور بالا بردن سطح افراد علاقه مند به رشته کامپیوتر و دیگر افراد آماده کردم امیدوارم که از مطالب این وبلاگ خوشتان بیاید روز های خوبی را برایتان آرزو می کنم

آمار کاربران
نام کاربری :
رمز عبور :
ثبت نام عضو جدید
فراموشي رمز عبور

تعداد اعضای آنلاین : 0
اعضای جدید امروز : 1
اعضای جدید دیروز : 1
تعداد کل اعضا : 24
اعضای آنلاین:


مطالب اخير
مطالب تصادفی
آرشيو وبلاگ
نظرسنجی
شما از چه رابطي براي استفاده از اينترنت استفاده مي كنيد

جستجو
آنلاین : 1
بازدید امروز : 1
بازدید دیروز : 11
بازدید هفته گذشته : 12
بازدید ماه گذشته : 328
بازدید سال گذشته : 1724
کل بازدید : 11681
کل مطالب : 58
نظرات : 33
رنک گوگل :
طراحی: مای تم - قدرت گرفته از: سرویس وبلاگدهی ایران